ame游戏相同的开局方式,将主视角集中在侦探金田一身上,七濑美雪等人作为配角,这样的叙事一直持续到进入六角村。随后转变游戏的游玩方式,让其具备更多的策略元素。”
他说着,在纸上大致画出一个六角形的地图,上面标注了数十个小圆圈。
“进入六角村后,我们将彻底放弃线性叙事方式,改为自由探索,这些圆圈就代表着一个又一个可以探索的建筑。每探索一个建筑,需要消耗游戏时间1小时。部分建筑只在特定时间开放,比如藏有干尸的异人馆只在早晨10点-下午17点之间开放。”
“同时其他角色的出现也不是固定的,他们同样会根据时间的不同改变自己出现的位置,比如早晨7-10点时田若叶会出现在自家的钟表之馆,随后会在村子内随机出现,下午6点以后则会回到钟表之馆。”
“好办法!”松田眼前一亮立刻明白了白川的用意:“这样就能解决人物太多,无法依次展现的问题,村子内的人需要主角自己走访认识,也是增加代入感的一种方式。”
“不仅仅是代入感。”白川笑着继续说道“我说了,进入村子后是自由探索模式,能否发现异人馆中藏着的干尸、是否能第一时间到达案发现场,都是由玩家自己说了算,简单点说,游戏全程将不给出任何指引,能否发现真相全靠自己努力。”
“如果玩家愿意,甚至可以选择将村子当成一个度假休闲的地方,完全不去理会命案的发生;也可以单纯研究异人馆内部的藏品,当一个观众。”
“会不会太大胆了?我觉得还是要给出明确的引导才行。”
白川的‘开放式游戏’理论,即使是无时无刻不想着创新游戏模式的松田一心都感觉步子迈的有些大,更别论其他人。
‘离经叛道’
这已经是众人对此最温柔的指责了。
“我倒是觉得这个想法非常符合侦探们的口味。”
旁听许久的工藤优作反而是对这个方案接受度最高的,“侦探是一种无法束缚的存在,之前许多侦探游戏失败很大程度是因为侦探们只能根据游戏给出的线索进行推理,缺少了自己搜集线索的过程。”
“如果说线索是一颗颗珍珠,推理则是一根线,侦探的工作就是将珍珠以正确的方式串到线上,让项链变得完整。”
“在这个过程中,无论是寻找珍珠还是串起珍珠都是侦探们快乐的来源,至少在我看来自由探索的模式罕见的满足了以上两个要求。”
专业人士给出的专业判断虽然不能打消众人的所有疑虑,但至少也不会再全盘否定这个大胆的想法。
“那就先制作其中一部分看看效果。”白川对于自己的企划非常自信,也相信制作出来的效果能让所有人都闭上嘴。
“不考虑立绘的情况下制作游戏第一天到第二天清晨一色寅男死亡的这一部分需要多长时间?”
“大约一个周左右,因为大家之前并没有做过这方面的工作,所以时间要久一些。”松田一心和身边两个技术人员小声交谈了一番,给出并不确切的答案。
“船引,你来接手游戏制作。会议结束后我会给你一份具体的制作方案,5天之内必须要看到结果。”
“明白。”
船引三郎充分发挥了自己工具人的特色,坚定的执行白川每一个命令。
但原游戏组组长松田此时的神色就有些恍惚了。
如果他没理解错,自己这是被一撸到底了?
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