击游戏的空洞,但是也没有滥用CG填充故事的那种乏味——说的就是你呢,隔壁滥用CG的年货!
在玩游戏的时候,神崎遥所感受到的,是一种的酣畅淋漓的战斗感,整个游戏里面,篁唯依无论是坐在机甲之中,还是单独作战的时候,都非常的爽快,对抗敌人的时候,实在是非常的舒爽。
而在旁边看着神崎遥玩游戏的七海恋,所感觉到的,则是那种连贯下来的故事感。
这是一个动作游戏,但是在游戏叙事之中,旁人所能够看到的,却是一种不同于《命运之夜》的“电影感”。
《月落》的叙事线条非常连贯,这一点上虽然相对牺牲了第一人称射击游戏的那种打枪的爽快,关卡之间并没有留给玩家装备调整之类的过程,但这种延续下来的感觉,却非常的舒爽。
不仅仅玩的人有一气呵成的感觉,看的人也非常舒适。
在游戏之中,所有的升级都是在干掉BOSS前后得到各种模块调增的,整个游戏之中,也史诗一般的去掉了不需要的UI,极简化的设计中,游戏用的枪支弹药和身上携带的手榴弹而已。画面之中没有任何多余的内容。
而且,故事之中,主角的互动也非常有意思。
整个故事在野外行动的时候,就是BT和篁唯依在说话。
两人在这个时候互相说话和吐槽,不仅仅塑造了角色的性格,更是带出了游戏中的许多的设定,角色和故事,不知不觉之中,就在这个故事的叙述之中渐渐的丰满了起来。
“呼,真是舒畅。”
在把第一个BOSS级别的敌人消灭之后,神崎遥解开了自己衣服扣子,然后等待电脑的读盘。
虽说游戏之中很多地方都简化了,但是在神崎遥看来,这一切都是值得的,这种折中和妥协极大的增强了游玩的体验连贯性,这远比打完一关就要在过场去各种调整枪械或者玩小游戏要有趣——说的还是你,隔壁的年货!
和其他的射击游戏不同,《月落》这个游戏的对话特别的多,在野外的时候,角色之间的各种互动也是非常的卖力,但这种活动,也并没有破坏游戏的代入感,而是通过与玩家角色的互动,使体验得到增强。
……嗯,根据galgame版本的问卷调查,广大的男性玩家之中,有很多玩家,其实是带入机器人视角的,业绩库是BT7274的视角。
虽然游戏是篁唯依的第一视角,但是在这游戏之中,很多人去将自己移情到了这个机器人之中。
而此时此刻,神崎遥也几乎就是将自己的真正身份放在了BT7274的身上。
啊啊,说实话,站在BT的角度,看到自己的驾驶员这么卖力,这还是非常美妙的事情呢。
甚至在网络上,BT“代
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